腾讯持续“泛娱乐”

在游戏业务增速持续放缓的背景下,对于腾讯来说,“泛娱乐”似乎是一个目标清晰的选择。 但如何绕开盛大的“前车之鉴”,以及,如何解决“盈利难题”,目前依然并不明朗。

唯美的3D画面、跌宕起伏的故事情节、复杂多维的人物性格,12月2日,知名电影制作人陈可辛,用不太标准的普通话介绍着自己的“最新作品”——《天涯明月刀》。不过,这并不是一部即将上映的电影,而是一款腾讯的网络游戏。

作为《天涯明月刀》的创作指导,陈可辛与袁和平、奚仲文以及吴里璐,组成了“大师顾问团”,一道为这款游戏“指点江山”,意图用游戏的语言来诉说一个电影故事。这并不是腾讯游戏的第一个“大师顾问团”,而在腾讯的整个“泛娱乐”战略中,大师顾问团也仅仅是冰山一角。

据腾讯互动娱乐事业群副总裁程武介绍,腾讯游戏的“泛娱乐”战略,将通过跨界合作,将触角延伸至音乐、影视、文学、动漫、出版和周边制造等多个产业,从而建构一条以授权IP(知识产权)为轴心、以游戏运营和网络平台为基础的跨领域、多平台的商业开发与运营模式。他曾经举例说,“我们有一款儿童社区类产品叫作《洛克王国》,我们首先把它做成画册,同时我们也会做成文具、玩具,我们还改编、拍摄了大电影,叫作《洛克王国!圣龙骑士》。”

虽然,凭借庞大的用户基数,以及游戏业务目前依旧强劲的营收能力,腾讯很有希望避免盛大此前在“泛娱乐战略”中所犯下的错误。不过,在“泛娱乐”战略之下,前期投入巨大的音乐、影视、文学、动漫、出版等产业,将在何时、以何种方式获得回报,依然是腾讯面临的不可回避的疑问。

“泛娱乐”的逻辑

事实上,早在2011年,腾讯游戏就开始“泛娱乐”战略的探索,而整个“泛娱乐”战略的系统发布,则是在2012年3月。

作为腾讯“泛娱乐”战略的领军者,程武将游戏定义为,继文学、绘画、雕塑、建筑、音乐、舞蹈、戏剧、电影之后的“第九艺术”。在程武看来,游戏可以产生丰富的“外延效应”,与音乐、影视、文学、动漫、出版和周边制造等多个产业“擦出火花”,从而改变游戏产业的研发、生产、营销乃至发行的格局。

而对于音乐、影视、文学、动漫、出版和周边制造等产业而言,它们急需强大现金流注入,以及开拓新的市场空间。“以中国目前电影市场的发展来看,对票房过于依赖,但这与国际上是相悖的,游戏的市场容量和开放程度,或许能给电影一些新的出路。”陈可辛表示,电影愿意和游戏这个“土豪”做朋友。

不过,对腾讯来说,由于版权或是运营成本高企等原因,音乐、影视、文学、动漫、出版和周边制造等产业,目前尚未有清晰的商业模式,而游戏还是其整个业务架构中名副其实的“现金牛”,将游戏作为整个泛娱乐战略发展的核心也就成为了必然。根据腾讯2013年第三季度财报显示,腾讯在该季度的总收入为人民币155.4亿元,游戏收入为84.243亿元,占比超过一半。

不过,最近几年,腾讯游戏业务,已经明显步入了“微增长”阶段。2008年至2012年,腾讯网络游业务的收入,由23亿元增长至约230亿元,但其增速却在逐年放缓。2009年,腾讯游戏业务收,较2008年同比增长131.5%,2012年,这一数字已下降至44%,而2013年第二季度,更是进一步下降至31%。在业界人士看来,腾讯的“泛娱乐”战略背后的真实原因是,希望在网游行业不愠不火的瓶颈期,寻找下一个利润来源。

当然,作为整个腾讯“泛娱乐”战略的核心产业,游戏业务尽管在客户端游戏和网页游戏的增长有所放缓,但在移动端,它还在寻觅到新的增长点。根据文化部发布的《2012年中国网游年度报告》显示,2012年互联网游戏用户总数突破1.9亿人,同比增长18.7%,移动在线游戏用户数量达2670万人,增长率达136%。

由于客户端游戏和网页游戏的用户规模增速有所放缓,这让客户端游戏和网页游戏触碰到了行业天花板,走精品路线、以内容取胜,已成为各大游戏公司在客户端游戏和网页游戏领域上的共识。对于腾讯来说,通过音乐、影视、文学、动漫等产业获取内容源加以改编,更加符合这家公司善于借鉴和改良的传统,从历史上来看,“山寨”、“抄袭”曾一度成为腾讯的代名词,更有网友戏称其为“一直在模仿,从未被超越”。

为获取优质内容源,加强自研游戏的开发,腾讯也在积极布局,在影视方面,以战国历史为背景的《七雄争霸》与历史大剧《大秦帝国》牵手,社交游戏《摩登城市》则推出了电视剧《宫锁珠帘》清宫特别版本,与华谊电影《逆战》同步推出同名枪战网游《逆战》。

以动漫为例,今年年初,腾讯互娱宣布与集英社、万代游戏达成战略合作,获得《火影忍者》、《航海王》、《龙珠》、《阿拉蕾》等11部经典漫画的电子版发行权,并将《火影忍者》做跨界开发,开发游戏《火影忍者 Online》。

而伴随着腾讯文学落地,腾讯已经搭建起泛娱乐战略的雏形。今年9月,腾讯携旗下创世中文网、云起书院、畅销图书,以及腾讯文学PC门户和无线门户、移动客户端QQ阅读和合作平台QQ阅读中心等产品、渠道系统亮相。

换言之,音乐、影视、动漫以及文学,将在上游为腾讯游戏源源不断地提供内容源,而出版、周边产品则为腾讯游戏打通下游产业链,通过游戏变现后,再来反哺上述产业。